RAÍCES DE MANGLAR

Videojuegos a pedazos: decadencia de una industria voraz

Videojuegos a pedazos: decadencia de una industria voraz

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Ludismo

La industria de los videojuegos ha cambiado. Antaño, las empresas satisfacían los gustos de los videojugadores sin mayor costo que el invertido en el hardware y el software. El problema comenzó, primero con las modas impuestas por los videojuegos de empresas como Electronic Arts, Activision y Ubisoft que publican productos de sus franquicias más famosas anualmente, saturando al mercado y sobreexplotando las marcas. Después, con la mutilación de los contenidos dentro de los discos con el objetivo de exponenciar las ganancias. En cualquiera de los dos casos, las empresas se ponen en evidencia: sólo quieren sangrar las billeteras de sus clientes.

Ningún videojuego explica mejor esta tendencia que la serie FIFA de la empresa estadounidense Electronic Arts. Cuando esta compañía obtuvo la licencia exclusiva de la asociación deportiva definitivamente encontró una mina de oro. Su primera entrega titulada FIFA International Soccer publicada en julio de 1993 era un juego innovador y bastante atractivo, debido principalmente al uso de una vista isométrica que lo diferenciaba de sus competidores y le agregaba un nivel de detalle, tanto en el apartado gráfico como en el aspecto sonoro, inédito para su época.

El juego tuvo críticas positivas por parte de especialistas y público, lo cual se reflejó en sus ventas. Fue aclamado a tal grado de convertirse en el juego más vendido de ese año. Sin embargo, lo más representativo de la serie llegaría en julio de 1995 con la salida al mercado de su tercer juego titulado llanamente FIFA 96. En este capítulo de la serie fue cuando se introdujeron dos de los elementos más llamativos y que le ganarían un séquito de incondicionales hasta la fecha: el uso de gráficos en tercera dimensión y el uso de nombres de jugadores reales.

A pesar del éxito comercial que tuvo FIFA 96, una compañía nipona de gran renombre en el medio llamada Konami, amenazó desde 1994 la corona del hasta hace poco campeón indiscutible en el afamado género de los videojuegos de soccer. La empresa japonesa se encontraba consolidada y gozaba de gran reputación gracias a franquicias propias como Contra, Castlevania y Gradius, y al buen uso de licencias como el de Las Tortugas Ninja. Sin embargo, con la salida al mercado de International Superstar Soccer, Konami se consolidó como el amo indiscutible del balonpié virtual por largos años. Con sus gráficos que simulaban una transmisión televisiva y el modelaje semi realista de los jugadores (hasta entonces todos los juegos de la competencia deformaban y caricaturizaban a los deportistas),apoyado por una jugabilidad impecable y superior en casi todos los aspectos a la competencia, la serie International Superstar Soccer se convirtió en una piedra en el zapato de los ejecutivos y programadores de EA, quienes sin importar los recursos con los cuales contaban, no podían hacer frente en el apartado técnico a la empresa japonesa.

Pese a ello, la serie FIFA cultivo una legión de fieles consumidores quienes, impresionados más por el uso de las licencias que por la jugabilidad, vaciaban los estantes de las principales cadenas distribuidoras de videojuegos en Estados Unidos. Electronic Arts mantuvo a su franquicia en un discreto segundo lugar, primero frente a la ya mencionada saga International Superstar Soccer y después contra la aún más pulida serie Pro Evolution Soccer (también de Konami). Cabe resaltar que el talón de Aquiles de las marcas japonesas frente a la serie FIFA es que la falta de licencias oficiales le restaban puntos y esto impactaba en gran medida al mercado y que favorecía al producto de la compañía norteamericana. Abusando de este hecho, Electronic Arts ofrecía cada año prácticamente el mismo juego con pequeñas diferencias en el apartado jugabilístico. El colmo fue cuando obtuvieron la licencia de la Copa Mundial de futbol en 1998, sacando a partir de entonces, además de su entrega obligatoria anual, una con temática de ese evento cada cuatro años.

Actualmente, FIFA se ha convertido en un videojuego de gran calidad (después de tantos años sólo eso faltaba), pero que sin duda ha sobreexplotado el mercado, de manera comercialmente exitosa claro está. La franquicia goza de cabal salud gracias a un público acrítico a quien no le importa que las mejoras se den a cuentagotas, y que consume con tal de mantenerse “actualizado”. Con todo el contenido que converge en un FIFA moderno, bien se podrían disfrutar tranquilamente los modos de juego en un periodo más o menos prolongado, pero el grueso de los consumidores no terminan de apreciar sus bondades cuando ya son bombardeados por el siguiente lanzamiento cuyas mejoras son mínimas y de las cuales la novedad más evidente sea el cambio en el menú del juego. J. L. Castillejo menciona que se necesita reformular el papel de la educación en el consumidor para hacerlo responsable y moderado: “La educación para el consumo se logra, ante todo, con el ejemplo, con la vivencia directa en un ambiente de moderación y responsabilidad respecto a los bienes y servicios consumidos”. Es claro que a estos gamers les faltan nociones axiológicas.


Los DLC: enfermedad terminal de los videojuegos

A pesar de que los "Downloadable Content" (DLC) tienen un origen remoto (años noventa), el concepto comenzó a tener mayor auge cuando ni siquiera se llamaba así. Los primeros contenidos adicionales de gran popularidad se dieron entre los usuarios de ordenadores y no entre los de consola. Estos se llamaban en un inicio “User-created content” (contenido creado por el usuario), los cuales, como su nombre lo indica, consistían en modificaciones que los propios usuarios efectuaban sobre un software y tenían como principal característica el ser totalmente gratuitos. Estos se distribuían por el cada vez más eminente Internet.

Como es obvio, estas modificaciones llegaron al mundo de las consolas caseras hasta que estas tuvieron la tecnología adecuada, la cual se dio de manera lánguida con la llegada de la Dreamcast de Sega (la primera videoconsola que permitía funciones en línea decentes) y posteriormente se consolidó con la salida al mercado de la Xbox de Microsoft. El punto fuerte que permitió al aparato de Microsoft manterner funcionalidades en línea óptimas fue la inclusión de un disco duro de 20 gb dentro de la misma consola (artilugio que se volvería indispensable a partir de entonces). Los primeros DLC con costo también se le deben a la compañía de Bill Gates y en un principio ofrecían una expansión razonable de la experiencia de juego.

El atractivo de los DLC era que la vida útil de los videojuegos aumentaba y con ello el interés de los usuarios. Sin embargo, lo que en un principio parecía una idea agradable para ambas partes (consumidor y empresa) pronto degeneró en prácticas vergonzosas y abusivas. Para empezar, mucho del contenido que antaño incluía un juego y que se encontraba disponible desbloqueándolo conforme se jugaba, ahora sólo era asequible mediante micropagos. Por la frecuencia con que estos DLC eran puestos a la venta, era claro que los programadores omitían elementos en sus juegos con la finalidad de sacarles una ganancia extra. En la actualidad, algunos contenidos descargables son congruentes por su relación costo/mercancía, pero hay casos donde se raya en el paroxismo comercial. El caso más grave (y hasta triste) a la fecha ha sido el de la compañía nipona Capcom.

En sus tiempos, Capcom se ponderó como una de las mejores desarrolladoras de videojuegos de la historia y en su haber cuenta con algunas de las franquicias emblemáticas más vendidas de la industria como Mega Man, Street Fighter, Marvel vs Capcom, Resident Evil, Devil May Cry y un largo etcétera. Sin embargo, en los últimos años ha sido un hervidero de mala praxis empresarial. El escándalo comenzó cuando fungió como distribuidora del juego Asura's Wrath en 2012. El producto tenía una jugabilidad y temática bastante aceptable, el problema fue que para poder ver el final del videojuego el jugador tenía que pagar una cantidad de dinero adicional para descargarlo.

Imagínense encontrarse en un cine, repleto de gente al filo de asiento, en el clímax de la película. de pronto, cuando la trama está a punto de desenvolverse en el cenit de las emociones ocurre un fade-out súbito acompañado de una leyenda que reza: "Si quieres conocer el final de esta historia paga 'X' cantidad de pesos". ¿Les parecería un fraude? Pues exactamente es lo que ocurrió en el caso de Asura's Wrath. Uno pensaría que el paso lógico sería abuchear a quien se le ocurrió semejante idea, pero por más inverosímil que parezca, hubo miles que cayeron en la treta.

Otra de sus acciones más criticables sucedió con los skins o trajes adicionales para los peleadores del juego Street Fighter IV, ya que estos pequeños agregados tenían un costo bastante elevado para lo que ofrecían, y en el caso de la reedición de Street Fighter III: Third Strike estos skins ni siquiera eran versiones alternas de los atuendos, sino los mismos pero con diferentes colores. Cuando parecía que nada podría empeorar la reputación de la empresa, en el mismo 2012 se publicó el videojuego crossover de nombre Street Fighter X Tekken, el cual no sólo pretendió vender personajes adicionales a precios elevados, sino que ya los incluía en el mismo disco y se desbloqueaban pagando la cuota. Es decir, ni siquiera era contenido descargable, los personajes ya venían en el producto, pero no podían ser utilizados si no se pagaba por ello. No es fortuito que el público en las redes sociales rebautizaran al consorcio japonés como “Crapcom”.

Es necesario aclarar que la culpa no es del todo de las compañías, sino del público, el cual no tiende hacia el análisis de esta situación y continúa consumiendo la oferta de una industria que ya le tomó la medida. Los actuales gamers, tan acostumbrados a la inmediatez, prefieren comprar contenido que ganárselo para presumirlo en línea (como una especie de publicidad representativa ociosa), una vertiente deleznable de "estatus moderno" y que ejemplifica a un público sin sentido crítico frente al consumismo voraz. En el texto Contrapublicidad: consume hasta morir de Rodrigo Fernández Miranda, el autor menciona: “Nuestras necesidades son las necesidades que el mercado demanda”. Por supuesto que ello conviene a las empresas, al fin y al cabo estas no son ONG's ni los videojuegos son artículos de primera necesidad. A manera de somera conclusión, no es posible decir que la industria se encuentre en decadencia… Aunque lo esté.

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