RAÍCES DE MANGLAR

Cualquier otro día

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Videojuegos: ¿espacio para la crítica social o mero entretenimiento?

El pitido taladra zonas específicas del cerebro. Es lo único que oyen. Es 6 de junio de 1944, uno de los días más oscuros de la humanidad. A la infantería le llueven polvo y balas. La visión de los soldados se torna rojiza y borrosa. Acampan en las trincheras, esperando recuperarse. Todo se focaliza de nuevo y reinician el asalto. Las balas penetran los cuerpos y uno de los soldados cae. No hay tiempo para lamentarse. El alma del caído transmuta en otro avatar y del cielo, además de bombas, caen máquinas tragaperras. El revitalizado combatiente se toma su tiempo entre los silbidos de balas alemanas para echar una partida. Sorprendería su actitud de no ser porque otros hacen lo mismo. Quizá se deba a que, en realidad, este no es el llamado Día D, ni tampoco un campo de batalla. Es cualquier otro día de 2019.

Acusados de todo, los videojuegos suelen ser el chivo expiatorio perfecto para las sociedades que temen responder por sus fallos, pues es más sencillo expiar culpas a través de los productos culturales que en conferencias de prensa. Los videojuegos han sido objeto de escrutinio por largo tiempo; sin embargo, las brechas generacionales son cada vez más estrechas y la tolerancia hacia estos productos ha aumentado, al igual que los cuantiosos rendimientos que produce.

La opinión pública hacia los videojuegos ha ido de rechazo por la violencia que impera en muchos de ellos, hasta su legitimización como productos de valor cultural, ya sea por su calidad y dirección artística como por su contenido. El debate sobre su importancia social es frecuente y la tendencia a considerarlos arte va en aumento. Amén del alto nivel icónico de las grandes producciones y del hiperrealismo como característica esencial de los juegos mainstream. ¿Son entonces los videojuegos tan significativos como producto cultural para entender la realidad a través de ellos?

De los 8-bits al 4K nativos

Para saber si los videojuegos serán los nuevos medios o las nuevas expresiones culturales representativas, es necesario explorar el concepto de arte. El filósofo polaco Wladislaw Tatarkiewicz define al arte como "La reproducción de las cosas, la transformación de formas nuevas y la expresión de experiencias, siempre y cuando el producto de esta reproducción, construcción y expresión pueda deleitar, emocionar o conmocionar". Tomando esto como base, es fácilmente reconocible el hecho de que los videojuegos han conseguido la aceptación en la sociedad como un producto cultural más. Estéticamente se adhieren casi por completo hacia lo figurativo (desde los 8-bits, pasando por el Cel Shading, hasta llegar al hiperrealismo); han sabido modificar las tendencias audiovisuales y saben expresar experiencias en forma de historias conmovedoras e intrigantes.

Sin embargo, la industria de los videojuegos no puede ignorar su naturaleza y su finalidad: la jugabilidad y las ventas. La jugabilidad es un concepto de doble filo para los videojuegos: es su esencia y su lastre. Aunque trabajos como Shadow of the Colossus y Journey demuestran que un buen concepto artístico no está peleado con una jugabilidad decente, también es cierto que los juegos donde la intención artística o concientizadora es la máxima suelen limitar el modo de juego. Tales son los casos de Killer 7, To The Moon o Heavy Rain, títulos que quizá deberían ser redefinidos como experiencias interactivas.

Si hablamos del nivel icónico, en cuanto a imagen nos referimos, videojuegos como Call of Duty: WWII o Battlefield 1 son, a su manera, tan ambiciosos como las más reconocidas producciones cinematográficas. La pregunta más importante recae en el tipo de audiencia que los consume y la manera en que ésta lo percibe. ¿Tienen la misma predisposición hacia el mensaje las audiencias de Full Metal Jacket que los jugadores de Call of Duty? Cuando las características online de los videojuegos eran escasas o nulas, las compañías creaban productos donde la experiencia para un jugador era la regla y la base del videojuego completo. Es por ello y por el alcance tecnológico que a partir de títulos como Metal Gear Solid (1998), la producción de juegos se apropió del lenguaje cinematográfico para enriquecer su narrativa.

Press select to skip

El caso de Metal Gear y de su director, el japonés Hideo Kojima, es representativo no sólo del nivel de producción y calidad que la industria adoptaría, sino de la importancia de la documentación y la manera en que los guiones de los juegos adaptarían hechos históricos y reales para plantear un mayor nivel de introspección. Desde la Guerra Fría hasta los conflictos en Medio Oriente, la serie Metal Gear se caracterizó por crear enredados dramas y situaciones repletas de lugares y matices donde, si bien no se desmarca de la típica lucha del bien contra el mal, el margen de acción de los personajes es delimitado por implicaciones políticas y morales. Los camino de villanos y héroes se bifurcan durante toda la saga, hasta el punto en que el jugador termina abandonando los maniqueísmos comunes. Al final, los personajes ofrecen razones que justifican su actuar, lo cual los humaniza.

Antes de Metal Gear Solid, ya existían juegos que consideraban a la trama como el elemento principal del juego, pero los valores de producción y jugabilidad no fueron lo suficientemente relevantes para el gran público como en el trabajo de Kojima. En cuanto al contexto y al manejo del tema, en esta serie se apegaron a la visión occidental de la guerra y de sus consecuencias. Se hacía uso de personajes reales, que iban desde Mijaíl Gorbachov hasta John F. Kennedy, para beneficio de una ficción lo más verosímil posible, respetando hechos y protagonismos históricos y tergiversando puntualmente, es decir, los sucesos reales servían de disparador para la ficción.

Pese a que Hideo Kojima es uno de los creativos más importantes y respetados de la industria de los videojuegos, lo cierto es que sus tramas, aunque complejas, siempre recurren a cierto sentimentalismo propio de las películas hollywoodenses. Son situaciones redondas donde al final hay un vencedor y la problemática madre se resuelve. Puede que los personajes tengan una construcción más profunda, pero no se salvan del melodrama. Esta emocionalidad liga más a Metal Gear y a sus procesos con el entretenimiento y la espectacularidad que con la concientización. El mensaje social y moral permanece al servicio de la jugabilidad. A grandes rasgos, la serie Metal Gear, pese a su innegable influencia en el medio, se parece más a First Blood (Kotcheff, 1982) que a la ya mencionada Full Metal Jacket (Kubrick, 1987).

Otro caso de especial relevancia en el medio es la saga Call of Duty, de la compañía estadounidense Activision. Su importancia se debe a que es una de las series mejor vendidas en la historia de los videojuegos, con un aproximado de 146 millones 400 mil títulos vendidos alrededor del mundo. La serie realiza un acercamiento similar al de Metal Gear, en lo referente a la trama; se apropia de hechos y personajes reales, aunque es necesario señalar que el enfoque de Call of Duty es más sesgado, como lo muestra la aparición de Fidel Castro como villano en Call of Duty: Black Ops (2010).

Pese a que exalta ciertas críticas hacia el sistema político y militar al citar a gente como Albert Einstein o Gandhi, fomenta valores patrióticos propios de Estados Unidos. Hay conflictos contra naciones históricamente antagónicas o rivales como Rusia y China, y la campaña ubica mayormente al jugador en el bando estadounidense. Mientras Metal Gear hace hincapié en el drama, Call of Duty se enfoca más en la jugabilidad y el modo competitivo.

En lo que respecta al mensaje, ¿existe la misma intencionalidad por parte de los creadores sobre la recreación de la Invasión de Normandía en Call of Duty que la que propuso Steven Spielberg en Saving Private Ryan (1998)? Actualmente, el llamado Día D es un cliché en los videojuegos bélicos. Los jugadores han pasado por ese escenario variadas ocasiones, inclusive por medio de parodias. Mientras que en la película de Spielberg se plasmó un ambiente de fatalidad, miseria e incertidumbre, en Call of Duty la intención de la escena es completamente de furor y adrenalina. Es un lugar cómodo donde la jugabilidad devora al mensaje y los continuos respawns difuminan la sensación de incertidumbre que los directores cinematográficos ponderan.

Espacio para la crítica

Puede que la franquicia de Activision sea el representante más popular de los juegos bélicos, pero la singularidad le pertenece a Spec Ops: The Line (2012). Al inicio, este juego se presenta como un shooter genérico, pero conforme progresa, el jugador se encuentra con situaciones perturbadoras, como alucinaciones relacionadas con estrés post traumático o una matanza de civiles por fósforo blanco, recreando así la culpa inherente en clásicos de la literatura como El corazón de las tinieblas de Joseph Conrad o de películas como Platoon (1986) de Oliver Stone. A pesar de su enfoque crítico, la jugabilidad de Spec Ops: The Line cojea, lo que se tradujo en críticas encontradas y ventas mediocres. Para ser un título de los llamados triple A (alto costo de producción), el proyecto no alcanzó las expectativas de 2K Games, su casa distribuidora. Una secuela se antoja improbable.

Sacrificar la jugabilidad para exacerbar otros valores parece no ser una prioridad para las grandes compañías de videojuegos. El espacio para la crítica se reduce a proyectos donde la distribución y la producción no inflen los costos a niveles inasequibles. Casos como End Game: Siria o Darfur is Dying demuestran que el potencial de los videojuegos como vehículos para la conciencia social depende de motores digitales como Flash.

Mientras los juegos no hallen el equilibrio entre jugabilidad e intencionalidad artística y social, va a ser muy difícil que se expongan como productos atractivos para las empresas y para las masas. Ponderar uno u otro aspecto significa sacrificar cierta esencia de lo que un juego debe o puede ser. El gran público de videojugador es, por el momento, un sector apático en términos sociológicos y políticos.

Play to lose

En lugar de monedas, la máquina tragaperras le da al cabo una bengala. La arroja y del gris firmamento cae una "caja de botín". Contiene piezas de armas y símbolos con forma de medallas que se materializan en el aire: "Ahora sí les llegó la hora, pendejos", dice el fornido soldado, quien en realidad ni es fornido ni es soldado. Más bien, se trata de un adolescente de tez grasosa y antebrazos bofos, que no deja de insultar a todo aquel que se le atraviesa en su Normandía a 4K reescalados. Es un día cualquiera.


Fuentes:

Tatarkiewicz, Wladislaw. (2010) Historia de seis ideas: arte, belleza, forma, creatividad, mímesis, experiencia estética. "Wladislaw Tatarkiewicz y su estética". Madrid: Editorial Técnos, p. 20.
Cuenca, D. (agosto 2016). "Hacia un nuevo modelo de periodismo con videojuegos". Revista Zócalo. (N° 16), p. 11
Garfias, J. (agosto 2016). "El videojuego, del ocio a producto cultural". Revista Zócalo. (N° 16), Pp. 14-16
Bassett, W. (27 de mayo de 2013). Why was Spec Ops: The Line a financial failure. Estados Unidos; Arcade. Recuperado de http://community.vfs.com/arcade/2013/05/is-spec-ops-the-line-a-financial-failure/
Luján, M. [Ted en español]. (2016, febrero 5). ¿Por qué son obras de arte los videojuegos? María Luján Oulton [Archivo de video]. Recuperado de https://www.youtube.com/watch?v=lO6X1nZuAOc


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Francisco  Cirigo

Francisco Cirigo

En su novela Rayuela, Julio Cortázar realiza varios análisis sobre la soledad, exponiéndola como una condición perpetua, absolutamente fatal. Dice que incluso rodeándonos de multitudes estamos “solos entre los demás”, como los árboles, cuyos troncos crecen paralelos a los de otros árboles. Lo único que tienen para tocarse son las ramas, prueba inequívoca de la superficialidad de sus relaciones. Las personas somos como árboles y nuestras relaciones son ramas, a veces frondosas y frescas, a veces secas y escalofriantes, pero siempre superficiales. Nuestros troncos son islas sin náufragos posibles.

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